El método SCAMPER fue creado por Bob Eberlee en 1971. Para ello, se inspiró en los trabajos que Alex Osborne llevó a cabo en 1953 en torno al brainstorming, del que fue su creador.

Estrictamente no es una técnica de creatividad, sino un elemento que puede ser usado en la fase creativa de cualquiera técnica. El acróstico Scamper es una lista de verificación generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto, servicio o proceso existente.

A qué corresponden las siglas del acróstico Scamper:

  • S = Sustituir?
  • C = Combinar
  • A = Adaptar?
  • M = Magnificar?, Modificar?, Minimizar?
  • P = Ponerle otros usos?
  • E = Eliminar?
  • R = Reorganizar?, Invertir?

Cada uno de estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciéndoles cambios.

Para utilizar Scamper:

  • Identifica el elemento – el producto, servicio, o proceso – que quieres mejorar.
  • Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen.

Ejemplo:

Objetivo de la actividad: Aumentar las visitas de estudiantes al museo.

Asocie a los verbos acciones:

Sustituir

  • ¿Qué pasaría si los estudiantes no tuvieran restricciones de horario para ir al museo?
  • ¿Y si les llevamos el museo a su casa por internet?
  • ¿Y si hacemos una película del museo que puedan ver en sus celulares?
  • ¿Y si hacemos un museo ambulante que vaya a los colegios?

Combinar

  • ¿Combinaremos las visitas con competencias de videojuegos en el museo?
  • ¿Combinaremos las visitas al museo con refrigerios para los estudiantes?
  • ¿Qué pasaría si damos premios (tablet) al estudiante que pueda contestar 5 preguntas al término de su visita.
  • ¿Cómo hacer entretenida la visita al museo?

Adaptar

  • ¿Qué se ha hecho en otros países?
  • ¿Cómo son las visitas al museo en Madagascar?
  • ¿Y en Israel?
  • ¿Cómo se visitaba un museo hace 100 años en Francia?
  • ¿Cómo le gustaría a los estudiantes hacer sus visitas al museo?

Modificar

  • ¿Cómo visitar el museo y no aburrirme?
  • ¿Cómo ir al museo y entretenerme?
  • ¿Cómo hacer de la visita al museo una experiencia extraordinaria?
  • ¿Cómo ir al museo sin moverme de mi sala de clase?

Poner otros usos

  • ¿Y si en el museo hacemos fiestas?
  • ¿Y si en los museos damos plata a los que van?
  • ¿Y si en el museo hacemos actividades de apuestas?
  • ¿O ponemos un discoteca?

Eliminar

  • ¿Y que pasaría si eliminamos los museos?
  • ¿Y que pasaría si a nadie le interesa visitar el museo?
  • ¿Y que pasaría si sólo hacemos visitas temáticas de 10 minutos?
  • ¿Qué pasaría si los estudiantes definen el tema y el tiempo de su visita?

Reordenar

  • ¿Qué pasaría si no pudiéramos ir al museo?
  • ¿Qué pasaría si el museo solo abriera a las 9 de la noche?
  • ¿Qué pasaría si se pudiera bailar en las salas del museo?
  • ¿Qué pasaría si el museo sólo abriera los lunes?

Finalmente, una vez realizadas las preguntas por cada verbo del Scamper, procedemos a responderlas, para ello puede utilizarse el brainstorming, entre otras herramientas. Lo importante es generar la mayor cantidad de respuestas posibles a las preguntas y, de esta manera, disponer de muchísimas opciones que además podremos combinar entre ellas, aumentando aún más las opciones para seleccionar las mejores.

Bueno, una vez más, espero que este artículo haya sido de tu interés y pueda ayudarte a tener un mejor desempeño creativo. Si te animas, comenta.

Gracias, un abrazo,

Esteban

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